|
Introducción a la programación |
Acciones básicas
A lo largo de la primera parte del curso, hemos estado hablando de algoritmos, funciones, procedimientos, estructuras repetitivas, y otras cosas no menos importantes para escribir un programa.
Sin embargo, una acción muy común cuando uno se enfrenta con una máquina es coger el teclado y ponerse a escribir. Paralelamente, uno se espera que lo que escribe vaya apareciendo por la pantalla.
Cuando alguien realiza un programa, lo más normal es que vaya a interactuar con el usuario de alguna manera, bien pidiendo datos, bien mostrando paso a paso los resultados de un cierto proceso, o bien leyendo la posición del puntero del ratón para ir dibujando puntos...
Lógicamente, querremos que los resultados de una entrada del usuario vayan a parar a algunas variables que nosotros habremos dispuesto para luego operar con ellas.
Luego, podremos querer mostrar por pantalla el resultado de una acción, que tendremos almacenado en alguna variable, para que el usuario pueda comprobar valores, usarlos posteriormente, etc...
Y en todo lo que hemos visto anteriormente, sólo muy de pasada, hemos visto cómo podíamos llevar a cabo estas operaciones básicas de entrada/salida.
El nombre, formato, etc., depende del lenguaje escogido; sin embargo, todas tienen algo en común, y eso es lo que vamos a describir ahora.
Tenemos tres acciones básicas: asignación, lectura (o entrada) y escritura (o salida). De la asignación ya hablamos en el tema de las variables.
Acciones de lectura
Las acciones de entrada nos permiten obtener determinados valores a partir de un periférico (teclado, ratón, un fichero...) y ASIGNARLOS a unas determinadas variables.
Cuando escribimos un algoritmo, la acción de lectura se escribe:
leer de (periferico) (lista de variables de entrada)
Por ejemplo:
leer de teclado (x,y,z)
Si ahora el usuario introduce los números 20, 10, 12, automáticamente se habrán realizado las acciones de asignación:
x <- 20 y <- 10 z <- 12
Acciones de escritura
Las acciones de salida permiten transferir a un periférico (pantalla, un fichero, impresora, ...) resultados obtenidos por la máquina. En un algoritmo, esta acción la pondremos de la siguiente forma:
mostrar por (periférico) (lista de variables de salida)
Por ejemplo, tras hacer:
A <- 100 B <- 101 C <- 99
si en nuestro algoritmo pone:
mostrar por impresora (A,B,C)
nuestra impresora se pondrá en marcha y nos sacará los valores 100, 101, 99
Una pequeña PostData
PD: Existe una estructura de salto incondicional, se llama GOTO, y tiene la forma
GOTO etiqueta
donde etiqueta es un nombre que nosotros elijamos como referencia. Usualmente van seguidas de : para saber que se trata de una etiqueta y no una variable (por ejemplo) NO declarada.
El funcionamiento es bien sencillo: en cuanto llegamos al GOTO, el flujo del programa automáticamente da un salto a la zona especificada a partir de la etiqueta.
Su uso no es nada recomendado por varios motivos: dificulta la lectura del programa y pueden descontrolarse muy fácilmente si no se les sigue bien la pista. Lo que se puede hacer un GOTO se puede hacer con las otras estructuras que hemos visto.
Por ejemplo:
i <- 0
suma <- 0
saltar:
suma <- suma + i
si (i<10) entonces hacer
i <- i+1
GOTO saltar
fin si
puede hacerse también así:
suma <- 0
desde <-0 mientras i<10 hacer
suma <- suma+i
fin desde
Mucho más compacto y menos engorroso.
Sin embargo, podemos estar en un bucle demasiado anidado y quizá en algún momento el programa tenga un parón crítico y haya que salir de ese bucle como sea: quizá ese momento sea el único en que el GOTO nos pueda salvar, pero salvo en algo muy crítico, lo mejor es evitarlo. Me refiero en lenguajes de alto nivel, claro O:-D ....
Muy pero Muy interesante el articulo, solo que tengo una critica. Explican todo muy bien, pero donde se supone que tenemos que hacer los ejercisios, en que programa!!! en un notepad?? en un Word¡?¡ en un Exel?? en Dreamweaver?, en una hoja?? Aguardo su respuesta!! Gracias.
















































