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 New 2 Java: Construir una Aplicación: 1.- Objetos de una Aplicación


Introducción

El lenguaje de programación Java tiene mucho que ver con la vida misma. Cada día usamos objetos, como el coche que conducimos, las comidas que comemos, y las páginas de Internet que leemos.

Las aplicaciones Java también se construyen con objetos, como botones, barras de desplazamiento, menús y áreas de texto.

Además, los objetos hacen algo. Nuestro coche nos lleva de un lugar a otro. Para hacer esto, tiene funciones o muchas funciones. Los objetos software también tienen funciones.

Para que tenga lugar una acción en los objetos Java, se utilizan bloques de código llamados métodos. Los métodos le dicen a la aplicación qué hacer cuando se pulsan los botones, se abren los menús, y se teclea texto. Los métodos son predefinidos o creados desde el inicio para manipular objetos, o los datos que hay dentro de esos objetos.

La aplicación "Dive Log" (Diario de Buceo) que vamos a crear consta de muchos objetos. Estos objetos están basados en clases que detallan como están definidos los objetos y cómo se comportan.

Esta lección cubre la parte básica del uso y creacción de clases predefinidas, o el diseño de nuevos objetos con nuestras propias clases. Además, aprenderemos como trabajar con objetos llamando a métodos predefinidos y escribiendo nuevos métodos para conseguir que la aplicación haga lo que nosotros queremos que haga.

. Preparación

Antes de aprender sobre el código de Dive Log, necesitamos crear un directorio especial para los ficheros y las imágenes de esta aplicación.

grabar Ficheros

La aplicación Dive Log esta diseñada a partir de muchas clases, por lo tanto de muchos ficheros. Debemos mantenerlos organizados y en su lugar.

Sigue estos pasos...
  1. Crea un directorio llamadodivelog.
  2. Bajo el directorio divelog, crea otro directorio llamado images.
    La estructura de directorios:
    Para la plataforma Windows:
    C:\divelog\images
    

    Para el entorno Solaris:

    %home/usr/divelog/images
    

. Objetos del Diario de Buceo

El concepto de objetos software es fácil de entender con un ejemplo del mundo real. Cada cosa que creemos para la aplicación Dive Log es un objeto, incluyendo la propia aplicación. La pantalla principal de la aplicación Dive Log lista algunos de los objetos visibles:


Figura 1: Todos los objetos visibles en el Diario de Buceo

Cada objeto tiene sus propias características, o estados. El objeto Title es diferente del objeto Tab, y los objetos Image son diferentes de los objetos Text Area. Pero antes de que los objetos empiecen a existir, deben ser escritos.

Antes de que los coches y las casas se construyan, algún diseñador tiene que hacer los planos. Antes de hacer una galleta se debe haber escrito una receta. Los objetos software también se crean con un diseño específico.

El diseño para un objeto software se llama clase. Las clases detallan, o especifican, exactamente cómo debería parecer un objeto o como se comporta. Las instrucciones para crear objetos de software están cuidadosamente escritas en clases usando variables para datos e información, y los métodos para la manipulación de esos datos e información.

¿Crees que hay un límite en cuántos
objetos puede crear una aplicación?

   SI             NO

 
Publicado por:
Ricard Lou Torrijos
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