Programación en castellano
-Tutoriales

VBScript

Autor: J. Quijado

CAPITULO 4: Entrada y salida de datos

Uno de los aspectos mas importantes y llamativos de un lenguaje de programación es la comunicación con el usuario. Esta comunicación se establece en dos direcciones fundamentales: la salida de datos por pantalla y la introducción de datos por teclado. En este capítulo vamos a ver los aspectos mas básicos de ambas, de forma que ya podremos establecer unos canales de comunicación con el usuario. Mas adelante en éste mismo temario veremos otras técnicas que dotarán a nuestra código de dinamismo e interactividad.

. SALIDA POR PANTALLA

Hemos visto hasta ahora una manera de obtener en pantalla algunos resultados. La instrucción MSGBOX () Nos permite sacar una cadena alfanumérica, el contenido de una variable o combinaciones de ambas en un cuadro don el aspecto típico de Windows. Este cuadro está dotado de un botón Aceptar que el usuario debe pulsar para que prosiga la ejecución. Además, como sin duda has podido comprobar, al pulsar el botón el cuadro desaparece. Bien. Supongamos que lo que queremos ahora es obtener un texto en la pantalla, sin necesidad de ningún botón, ni cuadro, ni detención de la ejecución, y además que no desaparezca. Hemos dicho que VBScript es un lenguaje orientado a objetos. Y el documento activo (programa en ejecución) es un objeto llamado, precisamente, document. Este objeto tiene un método de escritura, llamado write (), que nos permite escribir en la pantalla. Si esto te resulta un poco arcano, revisa la primera parte de este temario que versa sobre programación orientada a objetos y mira el Apéndice A. Bien; veamos un ejemplo de lo que acabamos de comentar.

Uso de Document.Write
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Prueba de document.write ()</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE = "VBScript">
    DOCUMENT.WRITE ("Hola desde VBScript")
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

El resultado de este código sería ver en pantalla la frase Hola desde VBScript. Como en el caso de MSGBOX, la impresión puede ser una combinación de cadena /s alfanumérica /s y/o variable /s, y las concatenaciones se rigen por las mismas normas que ya conocemos.

. ENTRADA POR TECLADO

Una de las formas mas atractivas de introducir datos simples por teclado es la instrucción INPUTBOX (). Esta instrucción abre una caja de diálogo, con el siguiente aspecto:

Instrucción INPUTBOX

En esta caja distinguimos lo siguiente:

  1. La pregunta que se le hace al usuario. Cuando se espera que el usuario introduzca algo por teclado, suele ser la respuesta a alguna pregunta. En este caso la pregunta es "¿Es usted español?".
  2. Una línea en blanco (normalmente llamada "Caja de texto" donde el usuario introduce su respuesta. Esta caja de texto puede aparecer vacía o con una posible respuesta por defecto. En este último caso la respuesta por defecto aparece seleccionada (texto blanco sobre fondo azul).
  3. Un botón de Aceptar. Una vez introducida la respuesta el usuario pulsa la tecla INTRO del teclado o el botón Aceptar para validarla. Llegados a este punto conviene aclarar que, de forma similar a como ocurre con MSGBOX, la ejecución del programa queda detenida hasta que el usuario responde a la pregunta.
  4. Un botón Cancelar. Este es nuevo. No lo habíamos visto hasta ahora. Se usa el botón si el usuario quiere dejar la pregunta sin responder y continuar adelante con la ejecución del programa.
  5. En la parte superior de la ventana, y a todo lo ancho de la misma, aparece una banda azul con texto blanco. Esta banda es la barra de título.

Bien. Conozcamos la sintaxis de INPUTBOX (). Es la siguiente:

INPUTBOX (Pregunta, Título, Respuesta, pos x, pos y)

Como vemos esta instrucción puede recibir varios parámetros separados por comas. Son los siguientes:

  1. Pregunta. Es la pregunta que se le formula al usuario y a la que deberá responder.
  2. Título. Es un literal que aparecerá en la barra de título.
  3. Respuesta. Es la respuesta por defecto que queremos ofrecerle al usuario.
  4. pos x - pos y. Son las coordenadas donde queremos que se sitúe la esquina superior izquierda de la caja de diálogo. Estas coordenada se expresan en twips, que es una unidad de medida propia de Windows. Para coger soltura con esta medida lo mejor es que practiques con distintos valores.

En el caso de la caja de diálogo que hemos visto al principio de esta página, la instrucción que la genera es:

resp = INPUTBOX ("¿Es usted español?", "Nacionalidad", "Si", 1500,1500)

En esta instrucción vemos que la respuesta del usuario se almacena en una variable llamada resp para su posterior uso. El único parámetro obligatorio es el primero, es decir, el enunciado de la pregunta. Los demás son opcionales. Supongamos que no queremos, por ejemplo, que aparezca el titulo Nacionalidad. En ese caso teclearemos la instrucción de la siguiente manera:

resp = INPUTBOX ("¿Es usted español?", , "Si", 1500, 1500)

El resultado será:

Ejemplo INPUTBOX

Si el usuario pincha el botón cancelar, la variable a la que se asigna la repuesta quedará con el valor Null.

En principio, todas las respuestas que el usuario introduzca por este sistema son procesadas como cadenas alfanuméricas. Mas adelante veremos que ocurre si se espera del usuario una respuesta numérica, de fecha, etc.

 
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