Nuestro primer applet
Vamos a crear nuestro primer applet, casi equivalente al típico "Hola,
mundo" de toda la vida:
AdiosMundo.java
/**
* Applet AdiosMundo
*
* <APPLET CODE="AdiosMundo.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET>
*/
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
public class AdiosMundo extends Applet {
public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20);
}
}
Lo grabamos cono AdiosMundo.java y
ejecutamos el appletviewer con el siguiente
comando:
appletviewer AdiosMundo.java
Esto parece contradecirse con lo explicado en el tema anterior. ¿No
teníamos que llamar a una página HTML que tuviera la etiqueta
APPLET correspondiente? Bueno, sí. Lo que sucede
es que appletviewer ignora cualquier cosa que no sea una etiqueta
APPLET, de modo que podemos incluirla en un
comentario en nuestro código fuente y así nos ahorramos tener que escribir
una página HTML por cada ejemplo que veamos. Vamos ahora a examinar el código
paso a paso:
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
En todos nuestro applets deberemos, como mínimo, incluir estas dos
sentencias de importación. En la primera importamos la clase
Applet, de la cual derivaremos nuestros applets.
La segunda permite importar las clases de la librería AWT, que nos permitirán
dibujar en el rectángulo asignado al applet.
public class AdiosMundo extends Applet {
}
Nuestros applet siempre van a ser clases derivadas de
Applet, pues en esta clase y en sus clases padre
se definen los métodos que deberemos sobreescribir para que nuestros applets
respondan a los eventos generados desde el navegador.
public void paint(Graphics g) {
}
Este es el método que debemos sobreescribir para dibujar en el
rectángulo asignado a nuestro applet. Recibe un parámetro que es una
referencia a una instancia de tipo Graphics.
Esta clase permite definir lo que se suele denominar lienzo (o Canvas). El
lienzo es precisamente ese rectángulo del que estamos hablando todo el rato.
g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20);
La clase Graphics dispone de muchos métodos para dibujar en el lienzo.
Éste, concretamente, nos permite dibujar un texto en la posición que queramos.
En este caso el texto se pintará 20 pixels a la derecha del borde izquierdo de
la pantalla y otros 20 más abajo del borde de arriba.