Dibujo
En este segundo capítulo de este curso práctico de Flash 4.0 vamos a ver como
podemos utilizar las herramientas incorporadas en Flash para crear objetos y
composiciones gráficas. Flash es un programa completo que permite dibujar
directamente en el escenario sin necesidad de recurrir a aplicaciones externas,
aunque también podremos importar gráficos creados en otras aplicaciones.
Creando objetos
Para crear objetos en el escenario de nuestro proyecto de Flash, trabajaremos
fundamentalmente con la paleta de herramientas que vimos en el capítulo anterior.
Dentro de esta paleta de herramientas hay cuatro herramientas fundamentales que
podemos utilizar para la creación directa de elementos: Círculos, Cuadrados,
Lineas, Lápiz y Brocha.
Crear un círculo o un cuadrado es bastante sencillo. Primero seleccionamos la
herramienta en la paleta, ajustamos los parámetros de contorno, relleno, etc. para
nuestra forma en la parte contextual de la paleta de herramientas. Después
hacemos click en un punto del escenario, donde posicionaremos el origen de
nuestra forma, y sin soltar el botón del ratón nos desplazamos por el escenario
hasta dar con la forma que estamos buscando. En este proceso, Flash nos
mostrará en todo momento la forma que estamos creando. Una vez soltemos el
botón del ratón, tendremos nuestra forma creada.
De una manera parecida a la anterior podemos dibujar líneas rectas.
Seleccionamos la herramienta Línea, hacemos click en el punto de origen y
arrastramos el ratón hasta el punto de destino. En el momento que tengamos
definida nuestra línea, soltamos el botón y la línea creada aparecerá sobre el
escenario.
Para crear formas más libres, podemos seleccionar la herramienta Lápiz. Con esta
herramienta podemos dibujar formas a "mano alzada" sobre el escenario. Al
seleccionar el Lápiz en la barra de herramientas, en la zona contextual aparecen
unos controles que nos permiten establecer el contorno y el relleno que tendrá
nuestro objeto. Junto a estos parámetros hay un modificador que es algo especial.
Cuando dibujamos un contorno utilizando la herramienta Lápiz, Flash interpreta
nuestro gráfico antes de darle una forma final. De esta manera, podemos ajustar el
modificador que mencionábamos antes para que la forma final sea más bien
redondeada, o que por el contrario tenga formas más angulosas o finalmente que la
forma final se corresponda en lo posible con la forma que creamos. Estas tres
opciones del modificador son: Enderezar, Suavizar y Tinta. Por tanto, antes de
empezar a dibujar debemos ajustar este parámetro adecuadamente.

La herramienta Brocha, nos permite pintar directamente sobre el escenario. Con
ella podemos rellenar zonas de color. Para entender la diferencia entre pintar y
dibujar en Flash, hay que saber que los objetos que creemos en Flash están
compuestos por contornos y rellenos. Los contornos son las líneas, de más o
menos grosor, que definen la forma del objeto. Por el contrario, los rellenos son los
espacios interiores delimitados por esos contornos. El contorno y el relleno de un
objeto son seleccionables por separado. En cualquier momento podemos utilizar la
herramienta bote de pintura para modificar el relleno de un objeto o utilizar la
herramienta tintero para modificar el contorno de un objeto.
Una vez hemos creado nuestros objetos, podemos utilizar la herramienta puntero
para seleccionar y modificar formas. Modificar la forma de un contorno en Flash
difiere un poco de la manera en que se puede hacer esto en otras aplicaciones de
diseño vectorial. Si acercamos el puntero sobre un contorno, veremos que en la
parte inferior de la herramienta aparece un pequeño símbolo (ángulo o curva),
indicando que podemos modificar la forma de dicho contorno. Bastará con hacer
click sobre el contorno y arrastrar, hasta que estemos conformes con la nueva
forma, para redibujar la forma del objeto. El gráfico que aparece en la esquina
inferior del puntero será distinto en función a si estamos modificando una forma
curva o un vértice de la forma.
En la parte contextual de la barra de herramientas, cuando tenemos activo el
puntero, aparecen modificadores que nos permiten escalar y rotar los elementos
seleccionados.
Objetos no agrupados
En Flash 4 los objetos no agrupados tienen una manera muy especial de
interactuar entre sí. Esta interacción permite combinar objetos entre sí para
conseguir formas nuevas. Estos comportamientos siguen las siguientes reglas:
Fusión:
Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada con el mismo
color, ambas formas se fusionan en una sola.
Sustracción:
Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada de
distinto color, la forma superior recorta la forma subyacente.
Intersección:
Cuando un contorno cruza a otro, sean del color que sean,
automáticamente las líneas intersectadas se descomponen en los segmentos que
quedan formados por el cruce de las líneas.
Texto en Flash: Texto normal y Campos de texto
Para añadir texto a nuestra composición tenemos la herramienta texto en la paleta
de herramientas. Existen dos tipos de textos que se pueden añadir en Flash:
Texto normal y Campos de texto. Los campos de texto son el equivalente en
Flash a un campo de texto de un formulario en HTML. Un campo de texto puede
ser usado para que el usuario introduzca información y también para mostrar
información variable usando "actionscript".
Para añadir texto norma a nuestra composición, basta con seleccionar la
herramienta texto y crear sobre la pantalla la caja contenedora. Podemos usar la
zona contextual para ajustar los parámetros del texto, como fuente, tamaño,
color... Una vez definidos estos parámetros podemos teclear el texto
correspondiente en la caja contenedora. Si en algún momento nos interesa que el
texto sea tratado como gráfico, podemos utilizar la opción del menú Modificar >
separar. Esto convertirá nuestro texto a gráficos.
Cuando queramos añadir un campo de texto, o que un texto introducido
anteriormente se comporte como campo de texto, tendremos que utilizar el último
modificador que aparece en la zona contextual de la barra de herramientas, cuando
esta seleccionada la herramienta texto. Este modificador ("ab"), alterna entre texto
normal o campo de texto. Las propiedades de un campo de texto se pueden
modificar en el menú Modificar > Campo de texto. Es importante que ajustemos
estas propiedades para que el campo de texto se comporte como queremos. Todo
campo de texto tiene un nombre con el que puede ser referido desde cualquier
acción de Flash. Este nombre puede ser ajustado en esa ventana de propiedades.
Hemos de considerar este nombre como el nombre de una variable más, porque así
es exactamente como se comportará ese campo de texto, como una variable que
muestra su contenido en el campo de texto.
Importar desde otras aplicaciones
Si tenemos costumbre de trabajar con otras aplicaciones de diseño, como
Freehand, Illustrator o Photoshop entre otras, podemos importar los trabajos creados
en esas aplicaciones a Flash.
Flash nos permite importar varios tipos de ficheros gráficos, entre los que caben
destacar JPEG, GIF, PNG, AI. Pero no solo de gráficos vive la animación. En
muchas ocasiones querremos añadir sonido a nuestras animaciones, en ese
sentido podemos importar ficheros AIFF o WAV, dependiendo de la plataforma en
la que trabajemos.
Para importar ficheros tenemos la opción menú
Archivo > Importar...
Otra manera de importar gráficos a nuestro proyecto de Flash es usando el
portapapeles. Copiando desde la aplicación de origen y pegando en Flash,
podemos traernos gráficos desde otras aplicaciones sin pasar por el panel de
importación. En ocasiones este método puede producir algunas variaciones en la
imagen importada, tales como cambios de color inesperado o perdida de
agrupaciones, pero es de gran versatilidad.
Librería: Símbolos e Instancias
Todo documento de Flash tienen una librería de objetos asociada. En esta librería
se van almacenando los elementos que hemos importado desde otras aplicaciones,
así como elementos gráficos que hayamos creado en Flash como símbolos.
Para entender mejor la utilidad de esta librería, debemos entender lo que es un
símbolo. Un símbolo es un elemento gráfico que se crea con la intención de ser
utilizado en varios lugares de nuestro proyecto. Cuando un elemento se va a utilizar
más de una vez, es preferible convertirlo en símbolo e insertar instancias de ese
símbolo en nuestro proyecto. De esta manera, cuando nuestro símbolo sufra algún
cambio, todas las instancias de ese símbolo se modificarán automáticamente.
Esta manera tan productiva de trabajar tiene además la ventaja de que, cuantos
más símbolos utilice nuestro proyecto en detrimento de gráficos individuales, más
pequeño será el fichero final. Por tanto, y como norma mínima, hay que crear un
símbolo para todo aquel objeto que vaya a aparecer más de una vez en nuestro
proyecto.
Para acceder a la librería, utiliza el menú Ventana > Biblioteca. En la ventana que
aparece verás todos los elementos importados, sonidos y símbolos que hay
asociados a tu proyecto actual.
Para crear un símbolo en Flash, hay dos opciones: Convertir un gráfico que
hayamos creado sobre nuestro escenario a símbolo, mediante menú Insertar >
Convertir a símbolo..., o crear un símbolo directamente a través de menú
Insertar > Nuevo símbolo.... En este último método, una nuevo escenario se
abrirá para que creemos nuestro símbolo, desapareciendo momentáneamente el
escenario de nuestro proyecto.
En ambos casos, tendremos que dar un nombre al símbolo creado y definir el tipo
de símbolo que vamos a utilizar. Existen tres tipos de símbolos: Gráficos,
Botones y Clip de película. Veremos más adelante cual es la diferencia entre
unos y otros.
Para insertar un símbolo en el escenario, basta con arrastrarlo desde la librería al
escenario. Con el fin de dar mas versatilidad y variedad a estas instancias de los
símbolos, individualmente podemos aplicarles distintos efectos de color a cada una
de ellas. Para ello utiliza menú Modificar > Instancia > Efectos de color. En esa
ventana podrás aplicar efectos de transparencia, variar el brillo o modificar los
colores de la instancia seleccionada.
Usando Layers
Ahora que conocemos como crear y editar elementos en Flash, es el momento de
darle un poco de orden a nuestra composición. Para ello, Flash pone a nuestro
alcance la posibilidad de crear capas o layers. Una "layer" no es más que una
capa sobre la que creamos o insertamos nuestros elementos, como lo haría un
dibujante de Walt Disney sobre un "papel cebolla". Podemos superponer estas
capas para crear una composición en la que los elementos sean fácilmente
aislables.De tal forma podemos crear una composición que todos los elementos en
una capa, con lo que el proceso de selección y ordenamiento de elementos sería
más complicado, o podemos insertar a cada elemento en una capa distinta, de
manera que fuera fácil editar o eliminar ese elemento sin afectar al resto de los
elementos en otras capas. Así podemos tener una escena en la que el fondo
estuviera en una capa, los elementos principales en otra y algunos elementos
añadidos en una tercera. Con el uso de capas, podemos cambiar fácilmente el
apilamiento de los elementos cambiando la posición de las capas en la timeline.
Las capas siempre se visualizan de manera que la capa superior se sobrepone
sobre las capas inferiores.
Además de esta función, las capas se pueden utilizar para otras cosas, tales como
crear máscaras o capas guía. Todas estas posibilidades están accesibles a través
del menú Modificar > Capa....
Las capas guía, sirven para utilizar los contenidos de esa capa como guías de
referencia para el posicionamiento de los elementos sobre el escenario.
Posteriormente los elementos incluidos en la capa guía no serán visibles en la
película final.
Las capas máscara, sirven para enmascarar el contenido de las capas con
máscara asociadas a esta. Cualquier forma que dibujemos en estas capa, serán
las formas a través de las que se muestre el contenido de las capas
enmascaradas, quedando invisible lo que quede fuera de esta forma. Este tipo de
capas son muy útiles para crear distintos efectos y composiciones más atractivas.