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Curso introductorio a Flash 4.0

Autor: Ciberaula

Dibujo

En este segundo capítulo de este curso práctico de Flash 4.0 vamos a ver como podemos utilizar las herramientas incorporadas en Flash para crear objetos y composiciones gráficas. Flash es un programa completo que permite dibujar directamente en el escenario sin necesidad de recurrir a aplicaciones externas, aunque también podremos importar gráficos creados en otras aplicaciones.

. Creando objetos

Para crear objetos en el escenario de nuestro proyecto de Flash, trabajaremos fundamentalmente con la paleta de herramientas que vimos en el capítulo anterior. Dentro de esta paleta de herramientas hay cuatro herramientas fundamentales que podemos utilizar para la creación directa de elementos: Círculos, Cuadrados, Lineas, Lápiz y Brocha.

Crear un círculo o un cuadrado es bastante sencillo. Primero seleccionamos la herramienta en la paleta, ajustamos los parámetros de contorno, relleno, etc. para nuestra forma en la parte contextual de la paleta de herramientas. Después hacemos click en un punto del escenario, donde posicionaremos el origen de nuestra forma, y sin soltar el botón del ratón nos desplazamos por el escenario hasta dar con la forma que estamos buscando. En este proceso, Flash nos mostrará en todo momento la forma que estamos creando. Una vez soltemos el botón del ratón, tendremos nuestra forma creada.

De una manera parecida a la anterior podemos dibujar líneas rectas. Seleccionamos la herramienta Línea, hacemos click en el punto de origen y arrastramos el ratón hasta el punto de destino. En el momento que tengamos definida nuestra línea, soltamos el botón y la línea creada aparecerá sobre el escenario.

Para crear formas más libres, podemos seleccionar la herramienta Lápiz. Con esta herramienta podemos dibujar formas a "mano alzada" sobre el escenario. Al seleccionar el Lápiz en la barra de herramientas, en la zona contextual aparecen unos controles que nos permiten establecer el contorno y el relleno que tendrá nuestro objeto. Junto a estos parámetros hay un modificador que es algo especial. Cuando dibujamos un contorno utilizando la herramienta Lápiz, Flash interpreta nuestro gráfico antes de darle una forma final. De esta manera, podemos ajustar el modificador que mencionábamos antes para que la forma final sea más bien redondeada, o que por el contrario tenga formas más angulosas o finalmente que la forma final se corresponda en lo posible con la forma que creamos. Estas tres opciones del modificador son: Enderezar, Suavizar y Tinta. Por tanto, antes de empezar a dibujar debemos ajustar este parámetro adecuadamente.

Figura 1

La herramienta Brocha, nos permite pintar directamente sobre el escenario. Con ella podemos rellenar zonas de color. Para entender la diferencia entre pintar y dibujar en Flash, hay que saber que los objetos que creemos en Flash están compuestos por contornos y rellenos. Los contornos son las líneas, de más o menos grosor, que definen la forma del objeto. Por el contrario, los rellenos son los espacios interiores delimitados por esos contornos. El contorno y el relleno de un objeto son seleccionables por separado. En cualquier momento podemos utilizar la herramienta bote de pintura para modificar el relleno de un objeto o utilizar la herramienta tintero para modificar el contorno de un objeto.

Una vez hemos creado nuestros objetos, podemos utilizar la herramienta puntero para seleccionar y modificar formas. Modificar la forma de un contorno en Flash difiere un poco de la manera en que se puede hacer esto en otras aplicaciones de diseño vectorial. Si acercamos el puntero sobre un contorno, veremos que en la parte inferior de la herramienta aparece un pequeño símbolo (ángulo o curva), indicando que podemos modificar la forma de dicho contorno. Bastará con hacer click sobre el contorno y arrastrar, hasta que estemos conformes con la nueva forma, para redibujar la forma del objeto. El gráfico que aparece en la esquina inferior del puntero será distinto en función a si estamos modificando una forma curva o un vértice de la forma.

En la parte contextual de la barra de herramientas, cuando tenemos activo el puntero, aparecen modificadores que nos permiten escalar y rotar los elementos seleccionados.

Figura 2

. Objetos no agrupados

En Flash 4 los objetos no agrupados tienen una manera muy especial de interactuar entre sí. Esta interacción permite combinar objetos entre sí para conseguir formas nuevas. Estos comportamientos siguen las siguientes reglas:

Fusión: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada con el mismo color, ambas formas se fusionan en una sola.

Sustracción: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada de distinto color, la forma superior recorta la forma subyacente.

Intersección: Cuando un contorno cruza a otro, sean del color que sean, automáticamente las líneas intersectadas se descomponen en los segmentos que quedan formados por el cruce de las líneas.

Figura 3

. Texto en Flash: Texto normal y Campos de texto

Para añadir texto a nuestra composición tenemos la herramienta texto en la paleta de herramientas. Existen dos tipos de textos que se pueden añadir en Flash: Texto normal y Campos de texto. Los campos de texto son el equivalente en Flash a un campo de texto de un formulario en HTML. Un campo de texto puede ser usado para que el usuario introduzca información y también para mostrar información variable usando "actionscript".

Para añadir texto norma a nuestra composición, basta con seleccionar la herramienta texto y crear sobre la pantalla la caja contenedora. Podemos usar la zona contextual para ajustar los parámetros del texto, como fuente, tamaño, color... Una vez definidos estos parámetros podemos teclear el texto correspondiente en la caja contenedora. Si en algún momento nos interesa que el texto sea tratado como gráfico, podemos utilizar la opción del menú Modificar > separar. Esto convertirá nuestro texto a gráficos.

Cuando queramos añadir un campo de texto, o que un texto introducido anteriormente se comporte como campo de texto, tendremos que utilizar el último modificador que aparece en la zona contextual de la barra de herramientas, cuando esta seleccionada la herramienta texto. Este modificador ("ab"), alterna entre texto normal o campo de texto. Las propiedades de un campo de texto se pueden modificar en el menú Modificar > Campo de texto. Es importante que ajustemos estas propiedades para que el campo de texto se comporte como queremos. Todo campo de texto tiene un nombre con el que puede ser referido desde cualquier acción de Flash. Este nombre puede ser ajustado en esa ventana de propiedades. Hemos de considerar este nombre como el nombre de una variable más, porque así es exactamente como se comportará ese campo de texto, como una variable que muestra su contenido en el campo de texto.

. Importar desde otras aplicaciones

Si tenemos costumbre de trabajar con otras aplicaciones de diseño, como Freehand, Illustrator o Photoshop entre otras, podemos importar los trabajos creados en esas aplicaciones a Flash.

Flash nos permite importar varios tipos de ficheros gráficos, entre los que caben destacar JPEG, GIF, PNG, AI. Pero no solo de gráficos vive la animación. En muchas ocasiones querremos añadir sonido a nuestras animaciones, en ese sentido podemos importar ficheros AIFF o WAV, dependiendo de la plataforma en la que trabajemos.

Para importar ficheros tenemos la opción menú Archivo > Importar...

Otra manera de importar gráficos a nuestro proyecto de Flash es usando el portapapeles. Copiando desde la aplicación de origen y pegando en Flash, podemos traernos gráficos desde otras aplicaciones sin pasar por el panel de importación. En ocasiones este método puede producir algunas variaciones en la imagen importada, tales como cambios de color inesperado o perdida de agrupaciones, pero es de gran versatilidad.

. Librería: Símbolos e Instancias

Todo documento de Flash tienen una librería de objetos asociada. En esta librería se van almacenando los elementos que hemos importado desde otras aplicaciones, así como elementos gráficos que hayamos creado en Flash como símbolos.

Para entender mejor la utilidad de esta librería, debemos entender lo que es un símbolo. Un símbolo es un elemento gráfico que se crea con la intención de ser utilizado en varios lugares de nuestro proyecto. Cuando un elemento se va a utilizar más de una vez, es preferible convertirlo en símbolo e insertar instancias de ese símbolo en nuestro proyecto. De esta manera, cuando nuestro símbolo sufra algún cambio, todas las instancias de ese símbolo se modificarán automáticamente. Esta manera tan productiva de trabajar tiene además la ventaja de que, cuantos más símbolos utilice nuestro proyecto en detrimento de gráficos individuales, más pequeño será el fichero final. Por tanto, y como norma mínima, hay que crear un símbolo para todo aquel objeto que vaya a aparecer más de una vez en nuestro proyecto.

Para acceder a la librería, utiliza el menú Ventana > Biblioteca. En la ventana que aparece verás todos los elementos importados, sonidos y símbolos que hay asociados a tu proyecto actual.

Figura 4

Para crear un símbolo en Flash, hay dos opciones: Convertir un gráfico que hayamos creado sobre nuestro escenario a símbolo, mediante menú Insertar > Convertir a símbolo..., o crear un símbolo directamente a través de menú Insertar > Nuevo símbolo.... En este último método, una nuevo escenario se abrirá para que creemos nuestro símbolo, desapareciendo momentáneamente el escenario de nuestro proyecto.

En ambos casos, tendremos que dar un nombre al símbolo creado y definir el tipo de símbolo que vamos a utilizar. Existen tres tipos de símbolos: Gráficos, Botones y Clip de película. Veremos más adelante cual es la diferencia entre unos y otros.

Para insertar un símbolo en el escenario, basta con arrastrarlo desde la librería al escenario. Con el fin de dar mas versatilidad y variedad a estas instancias de los símbolos, individualmente podemos aplicarles distintos efectos de color a cada una de ellas. Para ello utiliza menú Modificar > Instancia > Efectos de color. En esa ventana podrás aplicar efectos de transparencia, variar el brillo o modificar los colores de la instancia seleccionada.

. Usando Layers

Ahora que conocemos como crear y editar elementos en Flash, es el momento de darle un poco de orden a nuestra composición. Para ello, Flash pone a nuestro alcance la posibilidad de crear capas o layers. Una "layer" no es más que una capa sobre la que creamos o insertamos nuestros elementos, como lo haría un dibujante de Walt Disney sobre un "papel cebolla". Podemos superponer estas capas para crear una composición en la que los elementos sean fácilmente aislables.De tal forma podemos crear una composición que todos los elementos en una capa, con lo que el proceso de selección y ordenamiento de elementos sería más complicado, o podemos insertar a cada elemento en una capa distinta, de manera que fuera fácil editar o eliminar ese elemento sin afectar al resto de los elementos en otras capas. Así podemos tener una escena en la que el fondo estuviera en una capa, los elementos principales en otra y algunos elementos añadidos en una tercera. Con el uso de capas, podemos cambiar fácilmente el apilamiento de los elementos cambiando la posición de las capas en la timeline. Las capas siempre se visualizan de manera que la capa superior se sobrepone sobre las capas inferiores.

Además de esta función, las capas se pueden utilizar para otras cosas, tales como crear máscaras o capas guía. Todas estas posibilidades están accesibles a través del menú Modificar > Capa....

Las capas guía, sirven para utilizar los contenidos de esa capa como guías de referencia para el posicionamiento de los elementos sobre el escenario. Posteriormente los elementos incluidos en la capa guía no serán visibles en la película final.

Las capas máscara, sirven para enmascarar el contenido de las capas con máscara asociadas a esta. Cualquier forma que dibujemos en estas capa, serán las formas a través de las que se muestre el contenido de las capas enmascaradas, quedando invisible lo que quede fuera de esta forma. Este tipo de capas son muy útiles para crear distintos efectos y composiciones más atractivas.

Figura 5
 
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