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New 2 Java: Suplementos


Suplemento Nº 3 de New 2 Java (Sep-2001)

. Lenguaje Java Básico

. Sentencias if/else y switch

Algunas aplicaciones ejecutan un comando después de otro de una forma lineal. Por ejemplo, suma un número con otro número e imprime el resultado. Más frecuentemente, los comandos se ejecutan basándose en ciertas condiciones, o dependiendo de acciones iniciadas por el usuario en otra parte de la aplicación. Para ésto último se usan las sentencias condicionales.

Las sentencias condicionales como if/else normalmente se usan para controlar el flujo de ejecución de una aplicación. Las sentencias condicionales chequean si una condición es verdadera o falsa.

Por ejemplo, si la condición es verdadera, añade los enteros pasados. Si la condición es falsa, entonces el programa no hace nada si no se ha especificado un else. La sentencias if se escriben de forma similar a esta:

if (condition is true) //observa los paréntesis

do something here like printing to the screen;

Podríamos querer hacer algo especificando que sucede para else:

 
if (condition is true) {
    do something here;
    print this statement to the screen;
}
else {
    do something different;
    print this other statement to the screen;
}

Observa que los bloques de sentencias complejos (más de una sentencia por cada if o else) requieren el uso de {}. Los corchetes ayudan a la lectura del código así como a permitir al compilador conocer cuando se ha completado un bloque. No tenemos porque usar una sentencia else si no lo necesita la aplicación para hacer algo específico, como imprimir un mensaje de error, si la condición es falsa.

Las sentencias if/else son suficiente para muchas situaciones en las que se necesita el control de flujo. Sin embargo, cuando hay una gran variedad de acciones que una aplicación puede tomar, numerosas sentencias if serán largas y tediosas, como cuando hay muchos botones que pueden ser pulsados o un menú con una lista de opciones donde un usuario puede elegir.

Para cubrir las múltiples posibles elecciones, se usa la sentencia switch, también conocida como sentencia case. Empezamos una sentencia switch pasándole una variable del tipo int, byte, short, long, o char.

Por ejemplo, int es un valor asignado de 2 en la variable menuItem. Luego la variable menuItem es pasada a la sentencia switch:

int menuItem = 2;
switch (menuItem)

// Next create the choices and
// enclose them in curly braces.
{
  case 0:
    System.out.println("You chose 0!");
    break; // Jumps to the next case
           // when break is reached.
  case 1:
    System.out.println("You chose 1!");
    break;
  case 2:
    System.out.println("You chose 2!");
    break;
  case 3:
    System.out.println("You chose 3!");
    break;
  default:
    System.out.prinln("Oops,
                some error occurred!");
}

El resultado imprime "You chose 2!"

En este ejemplo menuItem ya tiene un valor, pero podemos obtener el valor de la línea de comandos o desde un componente GUI, como botones o menús. Si ninguna de las etiquetas case corresponde, se ejecua la sentencia por defecto.

En el ejemplo de arriba, sólo se ejecuta el case que es elegido a través de la variable. Luego break fuerza al flujo de la aplicación a ir al siguiente bloque case. Si necesitamos que la aplicación pase por cada case, omitimos el break:

char grade = 'B';
switch (grade)
{
  case 'A': 
  case 'B':
    System.out.println("Good work!"); 
    break;
  case 'C': 
  case 'D':
    System.out.println(
         "You need to study more!"); 
     break;
  default:
    System.out.println(
           "Big problems!");
}

Tanto A como B, imprimirán en la consola Good work!.

. Entender la Librería de Clases Java

. La clase String Explicada

Un String es un grupo de caracteres juntos. Has visto los strings en los ejemplos de arriba, pero son más adecuadamente llamados objetos de la clase String.

La clase String permite que sus objetos sean creados sin usar la palabra clave new. Podemos crear objetos String de dos formas:

 
String example = "This is a string.";
String example = new String("This is a string.");

La clase String proporciona a los programadores una gran variedad de formas para manipular y trabajar con strings:

  • Concatenar o unir strings:
     
    //Variables declaring a String type with a string included
    String title1 = "Java";
    String title2 = "Developer Connection";
    //  The + symbol joins the variables,
    //  and a space is inserted
    //  between the quotes to be included
    //  between the two variables.
    String fulltitle = title1 + 
          " " title2; //Joins the Strings.
    System.out.println(fulltitle);
    

    Resulta en:

     
    Java Developer Connection
    
  • El método length devuelve la longitud de un objeto String. En otras palabras, cuántos caracteres, contiene el String, incluyendo los espacios en blanco:
     
    // Variable declaring a String object,
    // with a string argument
    String title = "Java Developer Connection";
    System.out.println("Length of title is " + title.length());
    

    Resulta en:

    Length of title is 25
    

La clase String proporciona otros muchos métodos útiles:

  • replace, que permite reemplazar los caracteres especificados.
  • equals, que devuelve true si un objeto String tiene la misma secuencia de caracteres que otro objeto String.
  • charAt, que devuelve el carácter en el índice especificado.

Los métodos de String se pueden llamar fácilmente usando el operador punto con el nombre de variable del objeto String, y el método de String con parámetros:

 
title.length()
// Results in the length of a title object
name.equals("Java")
// Checks if the name objects is equal to the 
// String Java.
name.toUpperCase() 
//Converts name to uppercase 
// letters.

. Programa Ejercicio

Ahora que has aprendido sobre las sentencias if/else/switch, y la clase String, intenta realizar el siguiente programa:

  • Crea una clase llamada CaseofStrings
  • Declara una variable del tipo String llamada sentence que diga, "It's fun developing applications in the Java programming language."
  • Usa una sentencia switch para crear un menú que tome el char A, B, C, D. Cuando se usa el tipo char, debes encerrar el char entre comillas simples. Por ejemplo, 'A'.
  • Para el case A, haz que la aplicación imprima la longitud del string, si la longitud es mayor que cero. De otro modo, imprimer un mensaje diciendo que no hay nada que contar.
  • Para el case B, imprime el String todo en letras mayúsculas.
  • Para el case C, imprime un subsring usando el startIndex de 40 y un endIndex de 65 como argumentos.
  • Para el case D, reemplaza todas las letras t del string con Z.
  • Compila y ejecuta CaseofStrings. Cambia el valor de la vairable menuItem a B, luego recompila y ejecuta de nuevo. Haz lo mismo por cada letra para ver los resultados:
     
    66
    IT'S FUN DEVELOPING APPLICATIONS IN THE JAVA PROGRAMMING 
    LANGUAGE.
    Java programming language
    IZ's fun developing applicaZions in Zhe Java programming 
    language.
    

. Un poco de Java

. Los dos Tipos

Antes de usar el nombre de una vriable, debermos declarar su tipo. En el lenguaje Java, hay dos tipos: Primitivos y Referencia.

Tipos Primitivos

Los tipos primitivos, o simples, no son objetos. Los siguientes son tipos primitivos:

  • Enteros, como byte, short, int, y long.
  • Números de coma flotante, como double y float.
  • Caracteres que representan letras y números llamados char.
  • Boolean, que es un tipo que representa valores de true o false.

Como los tipos primitivos no son objetos, declararlos es un proceso de un paso:

int month;  //declaration without a value
int month = 10; //declaration with an
                //assigned value

Tipos Referencia

Los tipos Referencia frecuentemente se refieren a objetos preconstruidos, como clases o clases abstractas que forman parte de la librería de la Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE). Los tipos referencia también podrían referirse a clases especialmente diseñadas por el programador para que vayan con una aplicación. El término tipo clase normalmente se usa como sinónimo de tipo referencia.

Como ejemplo:

 
Font monoFont = new Font("Courier", Font.PLAIN, 12);

La variable referencia llamada monoFont se refiere a la clase Font. Para declarar un ejemplar, o crear el objeto, se utiliza la palabra clave new.

Los métodos también son declarados con un tipo. Son declarados del tipo del valor que devuelven como String o double. Si se declaran como void, esto significa que no devuelven ningún valor.

. Solución al Programa de Ejercicio

Esta es una posible solución al progama de ejercicio:

 
public class
CaseofStrings {
         
    public static void main(String[] args) {
        String sentence = "It's fun developing applications" +
                 " in the Java programming language.";
        char menuItem = 'A';
    
        switch (menuItem)  {
    
        case 'A':
            if (sentence.length() > 0) {
               System.out.println(sentence.length());
            }
           else {
               System.out.println("Nothing to count");
           }
           break;
        case 'B':
            System.out.println(sentence.toUpperCase());
            break;
        case 'C':
            System.out.println(sentence.substring(40, 65));
             break;
        case 'D':
            System.out.println(sentence.replace('t', 'Z'));
             break;
         }
   }
}

Resultado después de cambiar la variable menuItem desde A hasta D:

66
IT'S FUN DEVELOPING APPLICATIONS IN THE 
JAVA PROGRAMMING LANGUAGE.
Java programming language
IZ's fun developing applicaZions in Zhe 
Java programming language.

. Descargar la Plataforma Java 2

Para la mayoría del desarrollo Java, necesitas las librerías de clases Java, el compilador, las herramientas, y el entorno de ejecución proporcionado por el kit de desarrollo de Java 2, Standard Edition.

 
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